BizimForumdayiz > Bilişim ve Teknoloji > Yazılım > Flash (Moderatörler: endless_gs1, AlwaysThink) > Flash Nedir? Flash Animasyon Nasıl Yapılır.? Flash Ders Anlatımı...

Reklamlar
Sayfa: [1]   Aşağı git
  Yazdır  
Gönderen Konu: Flash Nedir? Flash Animasyon Nasıl Yapılır.? Flash Ders Anlatımı...  (Okunma Sayısı 6610 defa)
26 Kasım 2007, 00:34:56
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« : 26 Kasım 2007, 00:34:56 »



Flash Nedir?
Flash vektörel grafiklerle animasyonlar hazırlayabileceğiniz, bu animasyonların birbirleriyle etkileşmesini sağlayabileceğiniz, ve en son sürümlerinin (flash 4 ve 5 ) özelliği olan veritabanları ile asp, php ve cgi gibi script dillerinin yardımıyla haberleşebileceğiniz bir web sayfası nesne geliştirme programıdır.

Önce bahsettiğimiz vektörel grafiği açıklayalım. Photoshop vb. programlarda grafikler hazırladığınızda bu grafikleri daha yakından görmek isterseniz görüntünün bozulduğunu resimde veya grafiğinizde kareleşmeler oluştuğunu, yani bazı yerlerin olması gerektiği gibi yuvarlakça görünmediğini fark edersiniz. Bunun sebebi grafik programlarının, daha doğrusu Windows'un grafikleri -veya resimleri de diyebilirsiniz- her noktası için ayrı tanımlama yaparak tanımasıdır. Yani her bir nokta tanınır ve yan yana getirilince grafik ortaya çıkar. Vektörel grafiklerde ise grafik bir başlangıç noktası, uzunluğu ve yönü vardır diyebilirsiniz.

Bu tanımlamayı direk vektör grafikler için yapamasak bile en azından vektörel büyüklüklerin genel tanımı olarak düşünürsek vektörel grafiklerin de bu çeşit grafikler olduğunu söyleyebiliriz. Yani vektörel grafikler için yapılan tanımlamada bu şekilde birkaç unsur vardır ve bu unsurları belirttiğinizde grafiği tanımlamış olursunuz. Bu da demektir ki kaba bir tabirle bilgisayarınız da vektörel grafikleri bu şekilde birkaç özelliğiyle tanıyabilecektir. Aynı zamanda bu da bilgisayarınızın daha az alanının işgal edilmesi demektir. Yani daha az dosya boyutu. Üstelik nesne noktasal olarak belirlenmediği için, photoshop gibi bir programdaki gibi zoom yaptığınızda görüntü bozulmayacaktır. Nesne büyütülse bile tanımlama olarak başlangıç, son, uzunluk, yön, renk vb değerler kullanıldığı için, cisim bozulmadan görüntülenir.

Ne  ne işe yarar?

New Window: Yeni pencere açmamıza yarar.

Arrange All: Bütün pencereleri tek pencerede gösterir.

Cascade: Pencereleri küçülterek ard arda sıralar.

Toolbar: Araç Kutusunun ayarlanmasını sağlar.

Inspector: Scenelerin müfettişliğini denetlemesini yapar onlar hakkında bilgi verir.

Controller: Kontrol tablosunun çıkmasına yarar.

Colors: Renk ayarlaması yapmaya yarar.

Output: Çıkışta verilerin alınmasına yarar.

Library: Kendi çalıştığımız penceredeki kullandığımız buton, movie vs. burada saklar.

Play: Sahnemizin oynatılmasını sağlar.

Rewind: Sahnenin ilk frame’ine dönmeye yarar.

Step Forward: Adım adım ileriye götürür.


Step backward: Adım adım geriye götürür.

Test Movie: Fliminizi tüm sahneleriyle beraber test etmenizi sağlar.

Test Scene: Seçili sahneyi test etmenizi sağlar.

Loop Playback: İşletilen harekelerin hiç durmadan devam etmesini sağlar.

Play all Scenes: Bütün sahnelerin oynatılmasını sağlar.

Enable Frame Actions: Actionları aktifleştirir.

Enable buttons: Düğmeleri etkinleştirir.

Mute Sounds
: Ses dosyalarını kapatır.

Frame: Frame ayarlarını yapmaya yarar.

Layer: Layer ayarlarını yapmaya yarar.

Scene: Sahne ayarlarını yapmaya yarar.

Movie: Çalışma sayfasının ayarları buradan yapılır.

Font: Kullanılacak fontun seçimine yarar.

Paragraph: Yazının hangi çerçeve de olacağını ve paragraf aralığını belirler.

Style: Yazının hangi formatta yazılacağını belirlememize yarar.

Kerning: İstenilen belgeyi veya Sahneyi siler.

Transform: İstenilen belgeyi veya şekli döndürmemize, yönünü değiştirmemize yarar.

Arrange: İstenilen yazının veya şeklin önde veya arkada olmasına karar verilen yerdir.

Curves: Çizilen çizgilerin yumuşak mı yoksa kesin çizgili mi olacağının ayarlarını yapar.

Frames: Frameler de yer alan bilgileri ters çevirmeye yarar.

Aling: Birden fazla şeklin nizamını, düzenlemesini yapar.

Group: Farklı şekilleri tek parçaymış gibi göstermek için kullanılır. Onları bir araya toplar.

Ungroup
: Aynı şekilmiş gibi görünen parçaları ayırmaya yarar.

Convert To symbol: İşaretli olan symbol’den aynı özelliklere sahip başka bir symbol oluşturur.

New Symbol: Yeni buton, movie veya grafik yaratmak için kullanılır.

Layer: Yeni layer açmak için

Motion Guide: Motion Guide oluşturur.

Frame: Frame Oluşturur

Delete Frame: Seçili frame’i silmeye yarar.

Keyframe: Yeni keyframe oluşturur.

Blank Keyframe: Özel bir keyframe açar.

Clear Keyframe: Seçili keyframe’leri temizlemeye yarar.

Creat Motion Tween: Sahne üzerindeki objelere hareket vermek için kullanılır.

Scene: Yeni sahne oluşturur.

Remove Scene: Seçili sahneyi siler.

Goto: İstenilen satıra gitmemize yarar.

Outlines: Çizilen karakterlerin dış çizgilerini verir.

Fast: Outlines’dan çıkmaya yarar.

Anatialias: Görünümde analitikliğini sağlar.

Timeline: Timeline’ın görünüp saklanmasını sağlar.

Workarea: Çalışma alanının görünüp saklanmasını sağlar.

Rules: Cetvelini görünüp saklanmasını sağlar.

Grid: Sahnede yardımcı çizgilerin konulmasını sağlar.

Snap: Çizim yaparken bir çizgi ile diğer çizgiyi kolaylıkla birleştirmeye yarar.

Undo: Yanlışlıkla yapılan işlemi geri almamıza yarar.

Redo: Yapılan işlemi bir ileri alma işlemine yarar.

Cut: İşaretlenmiş kısmı kesmeye yarar.

Copy: İşaretlenen kısmı kopyalamaya yarar.

Paste: Daha önceden copy veya cut işlemleri ile yapılmış işlemi yapıştırmaya yarar.

Paste in Place: Pano’nun içeriğini flash dosyanıza yapıştırır ve orijinal dosyaya bir bağlantı oluşturur.

Paste Special: İletişim kutusunda göreceğiniz seçenekler, panonun içeriğine göre farklılık gösterir.

Clear: Yapıştırılan belgeyi silmeye yarar.

Duplicate: İşaretlenmiş kısmın bir kopyasını yaratır.

Select All: Sayfadaki tüm nesneleri seçebilmemizi sağlar.

Deselect All: Seçili nesnelerin seçimlerini kaldırır.

Copy Frames: Timeline'da seçili olan frame'leri kopyalamanızı sağlar.

Paste Frames: Kopyalanmış frameleri, seçili olan frame'e yapıştırır.

New: Yeni bir proje açmaya yarar.

Open: Önceden yapılmış projeleri açmaya yarar.

Open as Library: Önceden tasarlanmış projelerde kullanılan
kütüphaneleri yeni projelerde de kullanmaya yarar.

Close: O anki projeyi kapatır.

Save: Projeyi saklamaya yarar.

Import: Projelerimize her hangi bir formatta yapılmış bir resim dosyası, daha önceden tasarlanmış bir projeyi, mov dosyalarını vb .

Export Movie: Film olarak çıktı almak için kullanılır.

Export İmage: Resim olarak çıktı almak için kullanılır.

Publish Settings: Burada Flash projemizin ekran görüntüsü için ayar yapmamızı sağlar.

Publish Preview : Yapılan ayarları test etmemizi sağlar.

Publish: Flash projemizi çalıştırır ve swf dosyası haline getirir.

Page Setup: Sayfa ayarları yapmamıza yarar.

Print Priview: Yazıcıdan çıkaracağımız belgenin ön izlenimini verir.

Print: Yazıcıya gönderme işlemine yarar.

Asistans: Çizgilerinizi düzenleştirmede,monitörünüzün çözünürlüğünü ayarlamada size yardımcı olur.

« Son Düzenleme: 26 Kasım 2007, 01:06:08 Gönderen: BilgeAdam » Logged

26 Kasım 2007, 00:40:29
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #1 : 26 Kasım 2007, 00:40:29 »

getDate: Daha önce oluşturulmuş bir tarih nesnesinde ayın gün bilgisini verir. sonuç 1 ile 31 arasında bir tam sayıdır.

Kod Alanı:
tarihnesnesi=new Date( );
gun=tarihnesnesi.getDate( );
trace(gun );


//sonuç= Output penceresinde ayın kaçıncı günü olduğu gözlenir.

getDay: Haftanın kaçıncı günü olduğunu bildirir. 0 (pazar )..........6 (cumartesi ) arasında bir tam sayıyı verir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
gun=tarihnesnesi.getDay( );
trace(gun);


//sonuç= 0 ile 6 arasında bir sayıdır. Bu sayı haftanın hangi günü olduğunu belirtir.

getFullYear: Yıl değerini 4 basamaklı bir rakam olarak verir. Herhangibir argüman kullanılmamışsa sistemdeki tarih bilgisini verir.

Kod Alanı:
tarihnesnesi=new Date( );
yil=tarihnesnesi.getFullYear( );
trace(yil );


//sonuç=Şu anki değer olan 2002 gelecektir.

getHours: Saat bilgisini verir. Değerler 0-23 arasında bir değerdir.

Kod Alanı:
tarihnesnesi=new Date( );
saat=tarihnesnesi.getHours( );
trace(saat );


//sonuç= Sisteminizdeki o anda olan saat değerini verir.

getMilliseconds: Milisaniye değerini verir. 0-999 arasında bir tamsayıdır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
milisn=tarihnesnesi.getMilliseconds( );
trace(milisn );


//sonuç=0-999 arasında bir değer verir.

getMinutes: Tarih nesnesinin dakika değerini verir. 0 ile 59 arasında bir tamsayıdır.

Kod Alanı:
tarihnesnesi=new Date( );
dakika=tarihnesnesi.getMinutes( );
trace(dakika );


//sonuç=Sistem bilginizdeki o anki dakika değerini verir.

getMonth: Tarih nesnesinin ay değerini verir. 0 (ocak ) ile 11 (aralık ) arasında bir tamsayıdır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
ay=tarihnesnesi.getMonth( );
trace(ay );


//sonuç= O anki ay için 0-11 arasında bir değer verir.

getSeconds:
Tarih nesnesi için saniye değerini veirir. 0-59 arasında bir sayıdır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
saniye=tarihnesnesi.getSeconds( );
trace(saniye );


//sonuç= O anki sistem bilginizdeki 0-59 arasında bir sayıdır.

getTime: İki tarih arasındaki farkı milisaniye olarak verir.

Kod Alanı:
Kod:
tarih1=new Date(85,4,8 );
tarih2=new Date(72,1,5 );
fark= tarih1.getTime( )-tarih2.getTime( );
trace(fark )


//sonuç=418258800000 milisaniyedir.

Eğer parantezler arasına hiçbir değer yazılmazsa değerlendirme sistem bilginizdeki değerden 1-Ocak-1970 geceyarısından hemen sonrası arasındaki farkı verir.

getTimezoneOffset: Önceden oluşturulmuş bir tarih nesnesinin uluslararası saate(Greenwich veya UTC ) göre farkını dakika cinsinden verir.

Kod Alanı:
tarihnesnesi=new Date( );
fark=tarihnesnesi.getTimezoneOffset( );
trace(fark );


//sonuç= Türkiye için -120 yani 2 saat olacaktır.

getUTCDate: Bu yöntemde sistemimizdeki zaman bilgisi alınır.Uluslararası saate(UTC ) göre ayın gün bilgisi belirlenir. Yani saat farkı çıkartılarak gün bulunur.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
gun=tarihnesnesi.getUTCDate( );
trace(gun )


//sonuç= Türkiyede saat uluslararası saate göre 2 saat ileridir. Bu nedenle mesela ayın 10`unda saat=01.00 iken bu değer 2 saat geriye gideceğinden sonuç ayın 9`u ve saat 23.00 olacaktır.

getUTCDay: UTC`ye göre haftanın gün bilgisi alınır. Sonuç 0(pazar ) ile 6(cumartesi ) arasında bir tamsayıyı verir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
gun=tarihnesnesi.getUTCDay( );
trace(gun );


//sonuç= Sistem bilgisindeki gün değerini verir.

getUTCFullYear: Tarih nesnesinin UTC şartlarına göre yıl bilgisi alınır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
yil=tarihnesnesi.getUTCFullYear( );
trace(yil );


getUTCHours: Tarih nesnesinin UTC şartlarına göre saat bilgisini alır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
saat=tarihnesnesi.getUTCHours( );
trace(saat );

getUTCMilliseconds: Tarih nesnesinin milisaniye bilgisini alır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
milisaniye=tarihnesnesi.getUTCMilliseconds( );
trace(milisaniye );


getUTCMinutes: UTC`ye göre dakika bilgisini verir. 0 ile 59 arasında bir değer verir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
dakika=tarihnesnesi.getUTCMinutes( );
trace(dakika );


//sonuç= Sistem bilginizdeki dakika değerini verir.

getUTCMonth: UTC`ye göre ay bilgisini verir. 0 (ocak )ile 11 (aralık ) arasında bir değer verir.

Kod Alanı:
tarihnesnesi=new Date( );
ay=tarihnesnesi.getUTCMonth( );
trace(ay );


//sonuç= Sistem bilginizdeki dakika değerini verir. UTC `ye göre Türkiye`de zamanın 2 saat ileri olduğunu unutmayınız.

getUTCSeconds: UTC`ye göre saniye bilgisini verir. 0 ile 59 arasında bir değer verir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
saniye=tarihnesnesi.getUTCSeconds( );
trace(saniye );


//sonuç= 0-59 arasında bir değer olacaktır.

getYear: Önceden belirlenmiş bir tarih nesnesinin yıl bilgisini alır. Herhangibir değer girilmezse sistem bilgisinden alınan yıldan 1900 yılını çıkartarak değeri bulur.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
yil=tarihnesnesi.getYear( );
trace(yil );


//sonuç= 2002-1900=102 olacaktır.

Buraya kadar sadece alınabilecek yöntemleri öğrendik.Bir de belirli bir tarih bilgisini programa tanıtma yöntemleri vardır. Bu yöntemler set ifadesi ile başlar.

setDate: Önceden belirlenmiş bir tarih nesnesindeki ayın gün bilgisini değiştirir. 0-31 arasında bir değer verilir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date(1985,2,23 );
tarihnesnesi.setDate(15 );
trace(tarihnesnesi );


//sonuç=Sistem bilgisinden alınan günü 15 olarak değiştirir. Zaman 15-Mart-1985 olarak ayarlanır. Bu değişim sadece flash programında gözlenir. Bilgisayardaki gerçek günü değiştirmez.

setFullYear: Önceden belirlenmiş bir tarih nesnesindeki gün,ay ve yıl bilgisini ayarlar.

Kod Alanı:
tarihnesnesi=new Date( );
tarihnesnesi.setFullYear(1990,6,19 );
trace(tarihnesnesi );


//sonuç=19-Temmuz-1990 olacaktır.

setHours: Önceden belirlenmiş bir tarih nesnesindeki saat bilgisi ayarlanır. 0-23 arasında bir tam sayı argüman olarak girilir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
tarihnesnesi.setHours(14 );
trace(tarihnesnesi );



//sonuç=Öğleden sonra 2 olarak ayarlanacaktır.

setMilliseconds: Önceden belirlenmiş bir tarih nesnesinin milisaniye bilgisi ayarlanır. Argüman olarak 0 ile 999 arasında bir tam sayı girilir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date;
tarihnesnesi.setMilliseconds(500 );
trace(tarihnesnesi );



//sonuç=Tarih nesnesinin milisaniye değeri 500 olarak ayarlanır.

setMinutes:Tarih nesnesinin dakika bilgisi ayarlanır. Argüman olarak 0 ile 59 arasında bir tamsayı girilir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
tarihnesnesi.setMinutes(30 );
trace(tarihnesnesi );



//sonuç= Tarih nesnesinin tuttuğu dakika değeri 30 olacaktır.

setMonth: Tarih nesnesinin ay ve gün bilgisi ayarlanır. Gün olarak 1-31 ay olarak 0-11 arasında bir değer yazılır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
tarihnesnesi.setMonth(1,19 );
trace(tarihnesnesi );


//sonuç= Tarih bilgisi 19 şubata ayarlanır.

setSeconds:Tarih nesnesinin saniye bilgisi ayarlanır.

Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
tarihnesnesi.setSeconds(32 );
trace(tarihnesnesi );
//sonuç=Tarih bilgisinin tuttuğu saniye değeri 32`ye ayarlanır.

setTime:Tarih nesnesinin milisaniye bilgisi ayarlanır. Argüman olarak verilen değerler 0-999 arasında bir tamsayıdır.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
tarihnesnesi.setTime(345 );
trace(tarihnesnesi );



//sonuç= Tarih bilgisinin tuttuğu milisaniye değeri 345 olarak ayarlanır.

setUTCDate:Tarih nesnesinin gün bilgisini UTC şartlarına göre ayarlar.Argüman olarak 1-31 arasında bir değer verilir.

Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
tarihnesnesi.setUTCDate(20 );
trace(tarihnesnesi );



//sonuç= Şayet Türkiye şartlarında saat 01.00 ise gün bilgisi bir sonraki günü verir.

setUTCFullYear: Önceden ayarlanmış bir tarih nesnesinin yıl, ay, gün bilgisi UTC şartlarına göre ayarlanır.

setUTCHours: UTC şartlarına göre saat, dakika, saniye ve milisaniye bilgisi ayarlanır.

setUTCMilliseconds: UTC şartlarına göre milisaniye bilgisi ayarlanır.

setUTCMinutes: UTC şartlarına göre dakika, saniye ve milisaniye bilgisi ayarlanır.

setUTCMonth: UTC şartlarına göre ay ve gün bilgisi ayarlanır.

setUTCSeconds: UTC şartlarına göre saniye ve milsaniye bilgileri ayarlanır.

setyear: Önceden ayarlanmış tarih nesnesinin yıl bilgisi ayarlanır.

toString: Tarih nesnesi olarak belirlenen nesneyi string olarak yorumlar.


Kod Alanı:
Kod:
tarihnesnesi=new Date( );
trace(tarihnesnesi.toString( ) );


//sonuç= Output penceresinde Fri Jan 11 22:37:58 GMT+0200 2002 şeklinde bir çıktı alınır.

Date.UTC: Tek başına bir tarih nesnesidir. Argüman olarak verilen tarih ile 1 Ocak 1970 tarihinin geceyarısına kadar olan farkı milisaniye cinsinden verir. Yeni oluşturulan tarih nesnesi de argüman olarak aynı komut içine yazılırsa UTC şartlarına göre tarih tanımlanmış olur.

Özellikle get ile başlayan yöntemler en sık kullanılan yöntemlerdir.
« Son Düzenleme: 26 Kasım 2007, 00:50:51 Gönderen: BilgeAdam » Logged

26 Kasım 2007, 00:47:04
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #2 : 26 Kasım 2007, 00:47:04 »

Birden fazla değişkeni tanımlamak için kullanılan dizi değişkenleridir. Array nesnesi ilerde kullanılmak amacı ile aynı değişkenlerde olduğu gibi bilgi depolamaya yarar. Farklı olarak bu depolamayı index adı verilen belirli sekanslar içinde bulundururlar. İndex sayıları 0`dan başlar 1,2,3,4...... şeklinde devam eder. Flash`
ta index değerleri daima sıfırdan başlar. Bir oyuncak reyonundaki malzemeleri depolamak istersek:
İndex

Değer
0

top
1

bebek
2

balon
3

araba

Şimdi bir dizi yaratalım:

Yukardaki oyuncak reyonunu esas alalım. Timeline`da ilk kare seçilip setVariable komutunu verelim. Variable alanına oyuncak value alanına Ojects >Core>Array > new Array komutunu girip expression kutusunu işaretleyelim. Sonuç oyuncak=new Array( ); şeklinde olacaktır. Bu işlemle oyuncak değişkeninin yeni bir dizi olarak tanımladık. Şimdi bu diziye elemanları atayacağız.

Tekrar setVariable komutunu verelim. Variable alanına oyuncak[0] yazalım.Köşeli parantez ilk index sayısını belirtir. Value alanına depolamak istediğiniz ismi örneğin top yazalım. Aynı işlemleri diğer oyuncaklar için de yapalım. Sonuç:

Kod Alanı:
Kod:
oyuncak=new Array( );
oyuncak[0]="top";
oyuncak[1]="bebek";
oyuncak[2]="araba";
oyuncak[3]="balon"; 


şeklinde olur. Bu işlemi kısa olarak da yapabiliriz. oyuncak=new Array( "top","bebek","araba","balon" );
Bu bilgiler depolandıktan sonra ilerde index değerleri çağrılarak kullanılabilir. Örneğin; bir alışveriş sepeti oluşturup bir düğmeye başmakla ödenecek tutarı hesaplayabilirsiniz.

Array Nesnesinin Yöntemleri

Concat: Mevcut bir diziye yeni elemanlar eklemek için kullanılır. Örnek:

Kod Alanı:
Kod:
urunler=new Array("balon","top","bebek" );
eklenenler=new Array("araba","robot" );
toplam=urunler.concat(eklenenler );


Sonuç: ["balon","top","bebek","araba","robot"] şeklinde olacaktır.

Join: Dizi listesindeki elemanlarıntümünü aralarına belirlediğimiz bir karakteri ekleyerek tek bir string haline getirir

Örnek:

Kod Alanı:
Kod:
dizi=new Array("ileri","flash","teknikleri" );
birlestirme=dizi.join(+ );


Sonuç ["ileri+flash+teknikleri"] şeklinde tek bir string haline gelir. Parantez arasına hiçbirşey koymazsanız ayırma otomatik olarak virgül ile yapılır.

Length: Dizi içindeki eleman sayısını verir. Eleman sayısı değiştirildiğinde bu değerde otomatik olarak değişir. Örnek:

urunler=new Array("balon","top" );
dizi.length değeri bu örnekte 2`dir.

Pop: Bir dizi içindeki en son elemanı bulur ve çıkartır. Örnek:

Kod Alanı:
Kod:
urunler=new Array("balon","top","bebek" );
sonuncu=urunler.pop( )


Sonuç urunler=["balon","top"]; şeklinde olacaktır.

Shift: Pop metodunun tam tersini yapar. İlk elemanı bulur ve çıkartır. Uygulama yukardakinin aynısıdır.

Reverse: Dizi içindeki elemanları tersine çevirir.

Kod Alanı:
Kod:
rakam=new Array(1,2,3,4 );
tersi=rakam.reverse( )


sonuç [4,3,2,1] olur.

Slice: Bir dizide verilen iki değer arasındaki elemanları keserek çıkartır ve yeni değer olarak belirler. Başlangıç sayısını 0 verirseniz ilk elemandan başlar. -1 gibi negatif bir değer verilirse bu değeri son eleman olarak kabul eder.

Kod Alanı:
Kod:
rakam=new Array(1,2,3,4,5,6,7 );
keselim=rakam.slice(2,5 );


Sonuç [3,4,5,6] olacaktır. Şayet -1 değeri verilirse:

Kod Alanı:
Kod:
rakam=new Array(1,2,3,4,5,6,7 );
keselim=rakam.slice(0;-1 );


Sonuç [1,2,3,4,5,6] olur.

Sort: Dizi içindeki elemanları harf sırası veya küçükten büyüğe doğru sıralar.Dizi elemanları rakam ise küçükten büyüğe doğru, string ise harf sırasına göre sıralar.

Kod Alanı:
Kod:
isim=new Array("cem","ali","mehmet" );
siralama=isim.sort( );


sonuç ["ali","cem","mehmet"] olacaktır.

Push: Bir dizi içindeki elemanlara bir veya daha fazla eleman eklemek için kullanılır.

arkadaslar=new Array("ahmet",mehmet" );
yeni_arkadaslar=arkadaslar.push("ali","cem" );

Sonuç ["ahmet","mehmet","ali","cem"] olur.

Splice: Dizi içindeki belirlenmiş sayıda ve belirli yerden başlayarak eleman çıkartma , eğer isterseniz çıkartılan alana eleman eklemek için kullanılır. En az 2 argüman içerir. İsim.splice(2,3 ) Buradaki 2 değeri başlangıç yerini 3 ise çıkartılacak eleman sayısını verir.

Kod Alanı:
Kod:
rakam=new Array(1,2,3,4,5,6 );
cikart=rakam.splice(2,3 );


Sonuç [1,2,6] olur. 2.sayıdan itibaren ilk 3 sayı çıkartılmıştır. Çıkartılan alana ekleme de yapabilirsiniz:

Kod Alanı:
Kod:
harfler=new Array("a","b","c","d","e","f" );
cikart_ekle=harfler.splice(2,3,"mavi","sari" );


sonuç [ "a","b","mavi","sari","f"] olur.

ToString: Bir dizi içindeki tüm elemanları aralarına virgül ekleyerek tek bir string şeklinde toplar.

Kod Alanı:
Kod:
isimler=new Array("ileri","flash","teknikleri" );
birlestir=isimler.toString( )


Sonuç ["ileri","flash","teknikleri"] şeklinde tek bir string haline dönüşür.

Array.unshift: Bir dizi içine aynı Array.push gibi eleman eklemeye yarar. Ondan farklı olarak eklenen elemanları en başa yerleştirir.

Kod Alanı:
Kod:
renkler=new Array("kirmizi",mavi","sari" );
ekle=renkler.unshift("mor","pembe" );


renkler= ["mor","pembe","kirmizi","mavi","sari"]
ekle=5 değerini alacaktır.
Logged

26 Kasım 2007, 00:53:07
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #3 : 26 Kasım 2007, 00:53:07 »

Bu bölümde sık kullanılan kodlar üzerinde daha detaylı durulacaktır. Bazı kodlar nadir kullanıldığından detaya girilmeyecektir. Expert modunda alt grupların açılımında ek kodlar görebilirsiniz. Normal modda bu kodlar otomatik olarak eklendiğinden sınıflanma içine alınmamıştır.

1- Conversions Functions : array, boolean, number, object, string

2- escape

3- eval

4- getProperty

5- getTimer

6- getVersiyon

7- Mathematical Functions: isFinite, isNaN, pasreFloat, parseInt

8- targetPath

9- unEscape

CONVERSİONS FUNCTİONS

array:
Geniş olarak array nesnesi bölümünde anlatılmıştır.

boolean:
Boolean nesnesi verilen verileri değerlendirerek doğru(true ) veya yanlış(false ) değerini verir. Bu yöntem karşılaştırmalarda kullanılarak animasyona istediğimiz yönü vermemizi sağlar. Verilere göre aşağıdaki değerleri alır:

- Veri bir sayı ise: Sayı 0 ise false, diğerlerinde true sonucunu verir.
- Veri boolean nesnesi ise: Sonuç nesnenin kendi değeridir.
- Veri bir klip veya nesne ise: Fonksiyon bir değer taşımıyorsa (null ) false, diğer durumlarda true değerini verir.
- Veri bir string ise: Alfanümerik bir değer ise false, 0 hariç bir rakam ise true değerini alır.

Boolean nesnesinin 2 yöntemi vardır:

Boolean nesnesinin sonucu olarak alınan değeri string yapmak için toString yöntemi kullanılır.

Kod Alanı:
Kod:
deger=new Boolean(300 );
sonuc=deger.toString( );
trace(sonuc );




//output penceresinde true veya 1 değeri görülür.

Boolean nesnesinin sonucunu basit veri tipine dönüştürmek için valueOf yöntemi kullanılır.

Kod Alanı:
Kod:
deger=new Boolean("oku" );
sonuc=deger.valueOf( );
trace(sonuc );




//Sonuç false veya sıfır olarak döner.

Object:
color.setTransform ve sound.setTransform yöntemleri ile ses ve renk özelliklerini ayarlamada kullandığımız komutlar için bir jenerik nesne oluşturulmalıdır.Bunun için önce:

jenerik_nesne=new Object( ); komutu ile nesne tanımı yapılmalı, sonra yukardaki iki komutla ayarlama yaptığımız ses ve renk özelliklerini bu nesneye atamalıyız. Daha detaylı bilgi ve örnekler için flash dersleri konusuna bakınız.

Number:
Sayı nesnesinin 5 özelliği ve 2 yöntemi vardır. Bu özellikler:
MIN_VALUE, MAX_VALUE, NEGATIVE_INFINITY, POSITIVE_INFINITY, NaN olarak sınıflandırılır.

Sayı değerlerinden MIN_VALUE en düşük değerdir ve bu değer 5e-324` dür. MAX_VALUE ise en yüksek değerdir ve sonucu 1,797631348623158e+308` dir. Bu değerleri bir dizi içindeki en yüksek ve en düşük sayıyı bulmada kullanırız. Eğer karşılaştırılan sayılar bu iki değerden daha küçük veya büyük ise Number.NEGATIVE_INFINITY ve Number.POSITIVE_INFINITY (negatif ve pozitif sonsuzluk ) sabitleri de kullanılabilir. Bir değişkene sayı olmayan bir değer vermek için Number.NaN (not a number=bir sayı değil ) kullanılır.

Number nesnesinin yöntemlerinden olan toString sayısal değerleri alfanümerik değerlere, valueOf ise basit tip verileri sayısal değerlere değiştirirler.

String:
Detaylar için anasayfada string nesnesi bölümüne bakınız.

escape:
Parametre olarak verilen bir ifadeyi URL kod formatında bir stringe çevirir.

Kod Alanı:
Kod:
mesaj=escape("ileri flash teknikleri" );
trace(mesaj );




// Sonuç= ileri flash teknikleri şeklinde çıktı penceresinde gözlenir.

eval:
Parametre olarak verilen ifadeyi string olarak yeniden değerlendirir. Bu parametre bir değişken, nesne,klip
olabilir. Parametre bir öge olarak verilmişse sonuç undefined (tanımlanmamış ) olarak geri döner.

Aşağıdaki örnekte eval fonksiyonu "alan" +x ifadesinin değerini belirlemek için kullanılmıştır. Elde edilen sonuç bir değişken adı olduğundan dolayı(alan3 ) eval fonksiyonu değişken değeri olarak geri döner ve o değer y değişkenine atanır.

Kod Alanı:
Kod:
[php:1:26b8172741]alan3="tehlike";
x=3;
y=eval("alan"+x );
trace(y );[/php:1:26b8172741]




// Output penceresinde sonuç tehlike olarak gözlenir. Çünkü eval fonksiyonu "alan" ile x değişkenin değeri olan 3 sayısını birleştirmiş alan3 olarak y değişkenine atanmıştır.Alan3 değişkeninin değeri tehlike olduğundan çıktı penceresinde bu ifade gözlenir.

getProperty:
Bir klibin parametre olarak verilen özelliğini almak için kullanılır. Bu özellik genellikle başka bir klibe atanır.

Kod Alanı:
Kod:
[php:1:26b8172741]x_ekseni=getProperty("klip1",_x );
y_ekseni=getProperty("klip1",_y );
setProperty("klip2",_x,x_ekseni+20 );
setProperty("klip2",_y,y_ekseni+20 );[/php:1:26b8172741]



// Burada klip2 filmine, klip1 filminin x ve y eksenlerine 20 piksel eklenerek atanmıştır. Böylece klip2 filmi klip1 filminin 20 piksel sağında ve 20 piksel aşağısında konumlandırılmış olur.

getTimer:
Bir flash filmi oynamaya başladığında bir kronometrede 0 sn. den itibaren çalışmaya başlar. Bu komutla o anda animasyonun hangi saniyesinde olduğunu öğrenebiliriz.

Deneme için 20 karelik basit bir tween işlemi hazırlayın. 15.kareyi seçerek bir keyframe ekleyin. Bu keyframe`i seçip actionscript panelini açın.

trace(getTimer( ) );
komutunu yazın ve CTRL+Enter`a basarak filminizi test edin. Oynatma kafası bu keyframe`i her geçişinde baştan itibaren kaç milisaniye geçtiğini (1000`e bölerseniz sn değerini alırsınız ) görebilirsiniz. Bu komutu nerelerde kullanabiliriz ? Bir kullanıcının sayfamıza girdiğini düşünün. Bir metin kutusu ile komut arasında bağlantı kurduğunuzda, kullanıcı bir butona bastığında ne kadar zamandır sayfanızı incelediğini görebilir veya bir animasyonu istediğiniz süre kadar durdurup süre dolduğunda kaldığı yerden devam etmesini sağlayabilirsiniz.

getVersion:
Animasyonun çalışmakta olduğu bilgisayara ait işletim sistemi ve flash player`a ait versiyonu öğrenmek için kullanılır. Bir flash sayfasını açıp ilk kareye şu komutu atayın:

trace(getVersion( ) );
CTRL+Enter`a basınca çıktı penceresinde gereken bilgiyi bulabilirsiniz.

MATHEMATİCAL FUNCTİONS:

isFinite:
Bir sayının sonlu olup olmadığını değerlendirmek için matematiksel bir işlemin kontrolü amacıyla kullanılır. Elde edilecek sonuç bir boolean değeridir(true veya false )

trace(isFinite(50 ) );
trace(isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY ) );
// İlkinde sonuç true, ikincide false olacaktır.

isNaN:
Parametre olarak verilen bir ifadenin sayı olup olmadığını kontrol eder ve bir boolean değeri üretir. Verilen değer sayı ise false, sayı değilse true sonuç alınır.

[php:1:26b8172741]trace(isNaN("Merhaba Dünya" ) );[/php:1:26b8172741]
// Sonuç true olacaktır.

parseFloat:
Bir stringi sayıya dönüştürür. Verilen string harf ile başlıyorsa sonuç Nan(sayı değil ), ilk karakter sayı diğerleri harf ise harfe kadar olan sayıları alır

[php:1:26b8172741]trace(parseFloat("125" );[/php:1:26b8172741]
//Sonuç=125

[php:1:26b8172741]trace(parseFloat("abc125" );[/php:1:26b8172741]
//Sonuç=NaN

[php:1:26b8172741]trace(parseFloat("12acds" );[/php:1:26b8172741]
//Sonuç=12

parseInt:
parseFloat gibidir.Bunda farklı olarak ikinci bir parametre daha vardır. Bu parametre sayısal değerin tabanını belirler, ayrıca hexadecimal cinsten verilen bir stringi belirtilen tabana göre dönüştürülebilir.

[php:1:26b8172741]trace(parseInt("2E4",16 ) );[/php:1:26b8172741]
//Sonuç=740

targetPath:
tellTarget ile aynı fonksiyonu görür. Bu komutta farklı olarak slash dizini değil nokta dizini kullanılır.

[php:1:26b8172741]targetPath(_root.klip1 ){
stop( );
}[/php:1:26b8172741]

//Bu fonksiyonun kullanıldığı klip oynamayı durduracaktır.

unEscape:
Parametre olarak verilen bir hexadecimal ifadeyi, ASCII formatında bir stringe çevirir.

[php:1:26b8172741]mesaj=escape("Merhaba Dünya" );
trace(mesaj );[/php:1:26b8172741]

//Çıktı penceresinde "Merhaba Dünya" gibi bir ifade görülür.

[php:1:26b8172741]yeni_mesaj=unescape(mesaj );
trace(yeni_mesaj );[/php:1:26b8172741]

//Bu komut dizinini yukardaki komutlara eklerseniz hexadecimal ifadeyi yine ascii formatına çevireceğinden çıktı penceresine "Merhaba Dünya" dizini eklenecektir.
Logged

26 Kasım 2007, 00:56:44
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #4 : 26 Kasım 2007, 00:56:44 »

Bu bölümde sık kullanılan kodlar üzerinde daha detaylı durulacaktır. Bazı kodlar nadir kullanıldığından detaya girilmeyecektir.
Alt gruplar:

1- ""

2- ( )

3- Arithmetic Operators: - , % , * , / , +

4- Assignment: -= , %= , &= , *= , |= , /= , ^= , += , <<= , = , >>= , >>>=

5- Bitwise Operators: & , ~ , | , ^ , << , >> , >>>

6- Comparison Operators: != , !== , < , <= , == , === , > , >=

7- Logical Operators: ! , && , ||

8- Miscellaneous Operators: -- , ?: , ++ , instanceof , typeof , void

""

Çift tırnak içinde bir expressiona string literal ekler.

( )

İfade içinde grup oluşturmanızı ve bu yolla önce bu gruba ait işlemin yapılmasını sağlar. (x+y )*10 işleminde önce x ve y değerleri toplanır sonra sonuç 10 ile çarpılır.

Aritmetik Operatörler

- + / *

Sırasıyla bildiğimiz çıkartma, toplama, bölme ve çarpma işlemini yapar. Ayrıca + değeri iki stringi birleştirmeye yarar. Örnek :

Kod Alanı:
x = "Flash-";
y = "MX ";
z = "Dersleri";
trace(x+y+z );



//Birinci kareye bu komutları atayıp filmi test ettiğinizde sonuç Flash-MX Dersleri olarak döner.

%

Verilen ilk değeri ikinciye böler ve kalan değeri bize verir.


Kod Alanı:
trace(16%11 );




// Birinci kareye bu komut atandığında 16 değeri 11 e bölünür ve kalan 5 değeri output penceresinde görülür.

Assignment Operators:

Atama operatörleridir.== ile = birbiri ile karıştırılmamalıdır. == atama değil bir eşitlik ifadesidir. Sonuç true veya false olur. Sonuç true ise bir sonraki işlem gerçekleştirilir.= operatorü ile bir değişkene değer atanır, artık o değişken atanan değerle işlem görür.

-=

Sol taraftaki değişken değerinden sağ taraftaki çıkartılır ve sonuç yine sol taraftaki değişkene atanır. x-=20; ifadesinde mevcut x değerinden 20 çıkartılır ve o değer yine x değerine atanır. Bundan sonraki işlemlerde x değeri bu yeni değerle tanımlanır. Başlangıçta verilen x değeri 60 ise 60-20 =40 .Bundan sonraki işlemlerde x değeri 40 olarak kabul edilir.

%=

Sol tarafı sağ taraftaki değere böler, bölümden sonra kalan değer yine sol tarafa atanır. x%=10 işleminde x değişkeni 10 a bölünür kalan artık değer yeniden x değeri olarak atanır.

&=

(ifade1 &= ifade2 ) değerini ifade1`e atar.
x &= y ile x= x&y ifadesi aynı sonucu verir.
Kod:
x = 15;
y = 9;
trace(x &= y );

// sonuçta x değeri 9 olur.

*=

Sol taraf sağ tarafla çarpılır, değer sol tarafa atanır.

Kod Alanı:
x = 5;
y = 10;
trace (x *= y );



// sonuçta x değeri 50 olur.

|=

(ifade1 |= ifade2 ) değerini ifade1 değerine atar.
x |= y ile x= x | y aynı sonucu verir.

Kod Alanı:
x = 15;
y = 9;
trace(x |= y );



// sonuçta x değeri 15 olur.

/=

(ifade1 /= ifade2 ) değerini ifade1 e atar.
x/=y ile x=x/y aynı sonucu verir.

Kod Alanı:
x = 10;
y = 2;
x /= y;



// x değeri 5 olur.

^=

(ifade1 ^= ifade2 ) değerini ifade1 e atar.
x ^= y ile x = x ^ y aynı sonucu verir.

Kod Alanı:
x = 15;
y = 9;
trace(x ^= y );



//sonuçta x değeri 6 olur.

+=

Sol taraftaki değerle sağ taraftaki değeri toplam bunu sol taraftaki değere atar.
x+=y ile x=x+y aynı sonucu verir.

Kod Alanı:
x = 5;
y = 10;
x += y;
trace(x );



//x değeri 15 olur. Bu operator ile striglerde birleştirilebilir:

Kod Alanı:
x = "Benim adım "
x += "Pisko'dur"
trace (x )




//sonuç çıktı penceresinde Benim adım Pisko'dur şeklinde gözlenir.

<<=

bitwise left shift bölümüne bakınız.

=

Atama komutudur. Soldakine sağdaki değeri atar. Bu değer rakam veya string olabilir.

>>=

bitwise right shift bölümüne bakınız.

>>>= :

bitwise unsigned right shift bölümüne bakınız.


Bitwise Operatorleri
Bu işlemciler 32 bit tamsayı üzerinde işlem yaparak farklı bir 32 bit tamsayı sonuç verir.Bir sayı bitwise işlemine tabi tutulduklarında ikili sayı düzenine göre işlem görürler. İkili sayı düzeninde sadece 0 ve 1 vardır. Örneğin 10 sayısı 1100 ile ve 22 sayısı 10110 şeklinde yazılır.

Bir sayıyı ikili düzende nasıl görüldüğünü merak ediyorsanız sayıdan sonra bir nokta sonra toString(2 ); yazın.

Comparison Operators
Karşılaştırma operatörleridir. Bu tür işlemciler ifadelerin değerlerini karşılaştırır ve sonucu true veya false olarak verirler. Genellikle döngü ve koşullu ifadelerde kullanılırlar.

!=

Eşit değil anlamında kullanılmaktadır. == ifadesinin tersi olarak kabul edilebilir.

a = 5;
b = 6;
c = 4;
x = Number(a )+Number(b )+Number(c );
if (x!=15 ) {
trace("sonuç yanlış" );
} else {
trace("sonuç doğru" );
}

// x değeri diğer 3 rakamın toplamı olan 15 dir. İf ile başlayan şart ifadesinde toplam 15 e eşit değilse output penceresinde sonuç yanlış , eşitse sonuç doğru ifadesinin çıkması planlanmıştır. 1.kareye kodları yapıştırarak bir deneme yapabilirsiniz.

!==

Eşitliğin olmaması anlamındadır. === işleminin tersi olarak kabul edilebilirler. Karşılaştırılan iki değerde eşitlik varsa sonuç false olarak geri döner.

Kod Alanı:
s1 = new String("5" );
s2 = new String("5" );
s3 = new String("Hello" );
n = new Number(5 );
b = new Boolean(true );

s1 == s2; // true
s1 == s3; // false
s1 == n; // true
s1 == b; // false

s1 === s2; // true
s1 === s3; // false
s1 === n; // false
s1 === b; // false

s1 !== s2; // false
s1 !== s3; // true
s1 !== n; // true
s1 !== b; // true



<

Soldaki değer sağdaki değerden daha küçük anlamında kullanılır.

<=

Soldaki değer sağdaki değere eşit veya küçüktür.

> :

Soldaki değer sağdakinden büyüktür..

>=

Soldaki değer sağdakine eşit veya büyüktür.

==

İki ifadenin eşitliğini karşılaştırırlar.

===

İki ifadenin mutlak eşitliğini karşılaştırırlar.

Logical Operators
Mantıksal işlemciler iki veya daha fazla karşılaştırma işlemini aynı anda değerlendirerek sonucu true veya false olarak değerlendirmemizi sağlar. Örneğin bir web sayfasına giriş izni için şifre ve kullanıcı adı sorduğumuzu varsayalım. Bu iki değerinde doğru(true ) olması halinde sayfaya giriş izni verilmesi için mantıksal işlemciler kullanılır.

!

Değil anlamındadır.


Kod Alanı:
mutluyum = false;
if (!mutluyum ) {
trace("Mutlu değil, çok üzgünüm" );
}



&&

Ve anlamındadır.

Kod Alanı:
tur=2;
skor=77;
zafer = (tur<= 3 ) && (skor>= 75 );
if (zafer ) {
trace("Oyunu Kazandınız!" );
} else {
trace("Tekrar Deneyin!" );
}




||

Veya anlamındadır. verilen iki karşılaştırmadan birisinin true olması işlemin devamını sağlar.

Kod Alanı:
tur=2;
skor=77;
if ((tur==2 )||(skor>100 ) ) {
trace("Oyunu Kazandınız!" );
} else {
trace("Tekrar Deneyin!" );
}



// yukardaki örnekte oyunda kazanılan tur sayısı iki, skor değeri 100 ün altındadır. Sadece istenilen tur sayısı yetrli olmasına rağmen sadece bir değerin doğru olması yeterli olacağından output penceresinde oyunu kazandınız mesajı çıkacaktır.

Miscellaneous Operators

-- ve ++

Eksiltme ve arttırma işlemidir. Genellikle sayaçlarda kullanılır.
i-- ile i=i-1 ve i++ ile i=i+1 ifadeleri aynı anlamdadır.

Kod Alanı:
i = 0;
while(i++ < 5 ){
trace("bu bir denemedir" + i );
}


// i=i+1 anlamında kullanıldığından sayacın değeri birer birer artacak ve bu nedenle çıktı olarak 5 sonuç bize gösterecektir.Output penceresinde şu ifadeler görülür:
bu bir denemedir1
bu bir denemedir2
bu bir denemedir3
bu bir denemedir4
bu bir denemedir5

?

Kullanımı:
işlem1 ? işlem2 : işlem3

Değerlendirme işlem1 e göre yapılır. Şayet işlem1 sonucu true olursa değer işlem2 ye dolayısıyla işlem3 e atanmış olur.

Kod Alanı:
x = 5;
y = 10;
z = (x < 6 ) ? x: y;
trace (z );


// Sonuç 5 olacaktır. İşlem1 x<6 dır . x değeri 5 olduğundan sonuç true kabul edilir ve x değeri olan 5 y değişkenine dolayısıyla z değişkenine atanır.
Logged

26 Kasım 2007, 00:59:14
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #5 : 26 Kasım 2007, 00:59:14 »

İlk Frame'e bir buton çizin. Çizdikten sonra butonun hepsini seçin.
F8'e basarak Symbol Properties penceresini açın. Button'u seçin ve ona bir isim verin.
Buton'a çift tıklayın ya da sağ tıklayıp Edit'i seçin. Over Frame'ine sağ tıklayıp Keyframe ekleyin. (Insert Keyframe )
File > İmport küçük boyutta bir ses dosyası alın.
Over Frame'ine iki kere tıklayın. Properties penceresinde açılan menüden Sound sekmesini bulun ve daha önceden aldığınız ses dosyasını seçin. Artık sesli buton hazır. Aynı şekilde Down ve Hit Framelerine de ses ekleyerek butonlarınızı daha kullanışlı hale getirebilirsiniz.
Logged

26 Kasım 2007, 01:00:17
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #6 : 26 Kasım 2007, 01:00:17 »

Date.prototype nesnesini kullanark uzun döngü ve fonksiyonlara gerek duymadan gün isimlerini istedigmiiz dilde gösterebiliriz

Kod:
sahnenin ilk frame ine su kodlari yazariz;

Date.prototype.gunisimleri = function(dizi_olustur ) {
return ["Pazar","Pazartesi","Sali","Çarsamba","Persembe","Cuma","Cumartesi"]
[dizi_olustur]
}
zaman = new Date( );
gun = zaman.getDay( );
goruntule = zaman.gunisimleri(gun );
//sahneye bir dinamik textbox koyalim. degisken degeri; var:yazi olsun
yazi = goruntule;
Logged

26 Kasım 2007, 01:01:46
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #7 : 26 Kasım 2007, 01:01:46 »

Flash movie'nizi Publish ettiniz. Fakat o da ne . Flash movienizin boyutu örneğin 400x300 piksel. Ve tarayıcı ekranında da bu boyutta gözüküyor. Oysa siz tüm browser ekranıı kaplamasını istiyorsunuz. İki adımda bu işi nasıl yapacağımızı kolayca öğreneceğiz.
BOYUTLAR
File>Publish Settings'i açıyoruz ve burda bulunan "Dimensions" seçeneğini "Percent" yapıyoruz. Aşağıdaki "Width" ve "Height" değerlerinin 100 olduğunu göreceksiniz.

Bu şu anlama gelir. Flash movie boyutlarını %100 yap ve tarayıcıyı kapla. Flash movie'nizi Publish ettiğinizde width ve height parametrelerinin %100 olduğuna dikkat edin.

Tabi yine isterseniz sizde bu değeri HTML kodda kendiniz girebilirsiniz.
Logged

26 Kasım 2007, 01:04:51
BilgeAdam
C.B.A
Fanatik Üye
*

Teşekkür 235
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 670


2009


WWW
« Yanıtla #8 : 26 Kasım 2007, 01:04:51 »

Eee SON...
 Smiley Gülümse
Alıntıdır
Logged

26 Kasım 2007, 11:39:53
SeLiM
HeLacKiMi
Administrator
*******

Teşekkür 349
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 5946


Herkes Burada Ya Sen???


WWW
« Yanıtla #9 : 26 Kasım 2007, 11:39:53 »

çok uğraşmışsın. bende flash la uğraşan bir olarak bunlara ihtiyacım olacak teşekkürler
Logged
28 Aralık 2007, 00:11:21
rakani
selman yılmaz
Administrator
*******

Teşekkür 326
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 4234


İletişim - msn-mail : byrakani@gmail.com


« Yanıtla #10 : 28 Aralık 2007, 00:11:21 »

bende yapmaya çalıştım bir ara ama uğraşmak lazım yoksa unutuyorum sonra bu klavuz işime yarayacaktır usta
Logged

02 Ekim 2009, 16:41:37
Ömer DeMirci
♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ Hayat, birine güvenmemek için de - güvenip pişman olmak için de çok kısa bu kısa hayat içinde AŞK sadece olmayan en kısa ❼❽
Emektar Üye
*

Teşekkür 234
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 10559


.../img23/1103/gsaray.jpg


WWW
« Yanıtla #11 : 02 Ekim 2009, 16:41:37 »

emeğe saygı için BilgeAdam + 235   Teşekkürler.....  Alkış Alkış Alkış Alkış
Logged



♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

لاَ حَوْلَ ِوَلاَ قُوَّةَ اِلاَّ بِاللّه
02 Ekim 2009, 20:57:55
SeLiM
HeLacKiMi
Administrator
*******

Teşekkür 349
Offline Offline

Cinsiyet: Bay
Mesaj Sayısı: 5946


Herkes Burada Ya Sen???


WWW
« Yanıtla #12 : 02 Ekim 2009, 20:57:55 »

o kadar konu içerisinde bu konuyu bullup bilge adama teşekkür ettiğin için benden de sana teşekkürler
+ 192
Logged
Sayfa: [1]   Yukarı git
  Yazdır  
 
Gitmek istediğiniz yer:  

Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006, Simple Machines LLC
Rengli Theme By Helackimi & Forum
MySQL ile Güçlendirildi PHP ile Güçlendirildi XHTML 1.0 Geçerli! CSS Geçerli!
Bu Sayfa 1.137 Saniyede 25 Sorgu ile Oluşturuldu